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martes, 1 de octubre de 2013

Juegos de rol, en la pedagogía


Esta entrada no es nuestra, la hemos cogido prestada de Laboratorio Friki
Habla de la experiencia particular de este chico, este verano, en la educación de unos niños en un centro de menores, pero salvando el caso concreto de centro de menores, y de ser una experiencia particular, creemos que esta entrada ilustra muy bien lo que otras veces hemos dicho de las virtudes del rol en la pedagogía del ocio.

Claro que cuando jugamos un fin de semana nuestras partidas entre amigos no se trata de una actividad pedagógica, conducida por un educador, o un psicologo, pero no deja de ser cierto que los juegos de rol (como el deporte, la lectura...) pueden ser una herramienta educativa para transmitir valores o conceptos a los participantes mediante una adecuada preparación. Por eso queremos compartir con vosotros esta entrada de Laboratorio Friki.
  

Se ha escrito mucho sobre las bondades educativas de los juegos de rol, y hoy en día se empiezan a leer experiencias concretas con objetivos, metodología, y evaluaciones, que resulta muy interesantes, sobre todo para otros profesionales de la educación, precisamente por la concreción de manera que es fácil de utilizar el material en su propia tarea educativa. Personalmente  este verano he tenido la oportunidad de ejercer de director de juego en mi trabajo, también dentro de la extensa rama educativa. Pero a diferencia de la rama de educación formal (reglada, escolar para que nos entendamos) yo me dedico a la educación no formal (una categoría muy extensa donde se encontraría incluso la educación que unos padres dan a sus hijos). Mi experiencia por tanto se da en esta área, y quizás algunos padres puedan estar interesados en mi experiencia, que os resumo de manera breve.
Si os parece empiezo contextualizando un poco mi trabajo. Yo trabajo con niños y niñas víctimas de desamparo o malos tratos y en régimen de protección, en un centro de menores, es decir ejercemos de sustitutos de su familia. Por su desgraciada vivencia personal es común que tengan diversos déficits en muchas áreas, por lo que mi actividad ha ido enfocada a utilizar los juegos de rol para entrenar y reforzar esas áreas. Mis objetivos educativos para la actividad eran:
  • Entrenar la empatía
  • Entrenar la resistencia a la frustración
  • Entrenar habilidades sociales clave para la convivencia como el diálogo, la negociación y el consenso
  • Entrenar capacidades básicas como la planificación, proyección de situaciones, y anticipación de consecuencias. 
  • Ofrecer una alternativa para canalizar la agresividad
  • Reforzar la ortografía, el vocabulario y el cálculo mental básico.
  • Que aprendan pasándoselo bien.
Como podéis ver los objetivos son objetivos que cualquier padre o madre quiere conseguir para su hijo, así que la experiencia es plenamente extrapolable al campo familiar.
La metodología aplicada , en realidad no se trata de cambiar mucho la dinámica de una partida de rol normal, si no mantener una gran parte de su estructura, pero teniendo en cuenta los objetivos comentados anteriormente. Evidentemente esto provoca algunos cambios en los habituales contenidos y en la habitual estructura de una partida de rol normal. Fundamentalmente se trata de que la narración está al servicio de los objetivos, y por tanto la preparación de la partida, y sobretodo el desarrollo de esta han de adecuarse a ellos, y animar a reflexionar sobre las situaciones jugadas. ¿Que significa esto? Muy fácil, que cuando se prepara la partida es importante ya introducir escenas que van a servirte para que los jugadores experimenten situaciones de las que se pueda hacer una analogía con la experiencia diaria, es decir que puedan reflexionar sobre ellas que después se pueden encontrar. Evidentemente no se trata de hacer que los jugadores vayan, por ejemplo a hacer la compra, si no que se puedan enfrentar a situaciones donde tengan que lidiar con su impulsividad, con prejuicios, con situaciones que puedan inducir a la confusión, etc.
Un pequeño ejemplo de mi experiencia: Los pjs están investigando la desaparición de una caravana comercial. Viajan por el trayecto que debía recorrer y encuentran rastros de un ataque. Los siguen y al caer la noche, oyen una voces en la dirección del rastro, se acercan y se ven a unos hombres en torno a un cadáver, registrándolo. Los hombres en realidad son de dos guardabosques que han encontrado el mismo rastro. Los pjs pueden dejarse llevar por su impulsividad y decidir atacar directamente guiados por apariencias engañosas y meterse en líos con el cuerpo de guardabosques o esperar y tratar de sacar más información antes de tomar decisiones que les puedan acarrear consecuencias negativas. En mi caso, decidieron atacar, pero por suerte, al no salir herido ningún guardabosques tampoco les implicó demasiadas consecuencias excepto una reprimenda de los guardabosques, que sirvió de guía para que ellos mismos reflexionaran sobre su actuación.
Otro aspecto diferencial respecto a una partida de rol tradicional es que el director de juego debe ser capaz de cambiar una escena totalmente si las acciones que realizan los jugadores le ofrecen una oportunidad educativa, algo que no debería ser difícil para directores de juego con un poco de experiencia. En una partida normal esto podría ser considerado injusto para los jugadores y “que el director va a por ellos”.
Un ejemplo de mi experiencia: En un momento dado, los chavales a los que educo, decidieron entrar en un túnel sin luz. Sólo un jugador, elfo, tenía capacidad de ver en la oscuridad. En la partida, el túnel era una ruta de escape de un pequeño castillo, de 500 metros excavada en la roca. Un simple pasaje de la aventura. Pero en el momento en que ellos decidieron aventurarse así, a las bravas, modifiqué la escena para que unos murciélagos gigantes los atacaran, creando una escena de una gran confusión y consecuencias por una acción irreflexiva.

Mis herramientas de trabajo. ¿A que molan?
Otro aspecto que cambia algo es que como director, debes priorizar trabajar sobre los objetivos educativos pese a que ello implique que los jugadores salgan de su personaje, o abusen del llamado “metarol” (conversar sobre la partida como ellos mismo, en lugar de cómo sus personajes. Eso implica potenciar esos momentos en la partida, introduciendo temas a debatir (Ejemplo: ¿Como vais a repartir el tesoro?... ¿estáis todos de acuerdo?), dar tiempo necesario para ello durante la partida, y mediando en el caso de que alguien quiera imponerse. De igual manera, debe hacer sugerencias (o incluso imposiciones), sobre las motivaciones, creencias y sentimientos de los personajes para que los jugadores deban reflexionar sobre ello antes de tomar decisiones sobre el comportamiento de los personajes.
El estilo de juego empleado, debe potenciar que los jugadores sufran en la piel de sus personajes las consecuencias para acciones mal planificadas, que provoquen reflexión, por tanto en mi opinión utilizar un estilo de juego letal para los personajes incluso, o introducir variantes para que los jugadores puedan experimentar las consecuencias de sus acciones mal planificadas es fundamental, aunque se resienta la narración, pero siempre teniendo en cuenta que se puede caer en ir matando personajes de manera que desmoralice a los jugadores, no hay que olvidar que se lo deben pasar bien. Las muertes o consecuencias negativas deben servir a los objetivos, no a la narración. A modo de ejemplo: el episodio de los murciélagos gigantes, debía acabar en muerte de un pj, pero como ya le había matado hace poco, le elegí cambiarlo por quedarse tuerto. En las siguientes, su cara llena de cicatrices, y su pérdida de visión le provocaran molestias, consecuencias negativas de una mala planificación.
No hay que olvidar dar más importancia de lo habitual en una partida al cálculo mental básico del juego: tiradas de dados y sumar modificadores, calcular el peso, restar puntos de vida, sumar PX etc. Así como revisar la correcta ortografía en las fichas de los jugadores, y tratar de introducir y palabras que desconozcan, dedicando tiempo a preguntar si saben que significa y explicar su significado.
Para ayudar a canalizar la agresividad si bien las escenas de acción y combaten ya por si solas sirven para ello a nivel de desahogo, también es  importante introducir escenas donde ellos mismos deban ser capaces de reprimir sus ansias de violencia, por ejemplo si hay un combate, nunca olvidar introducir adversarios que se rindan. También se debe tratar que los combates tengan una justificación moral y que el combate no sea siempre la única solución.  
Una vez acabada cada sesión hay que favorecer la reflexión de los jugadores y a ser posible que realicen analogías con la vida real. Ejemplo: pues no era tan malo el guardia que os trataba tan duramente, ¿no?, al final lo único que buscaba era la seguridad para su pueblo, sin embargo el otro, el enrollado, dejó pasar a esos vampiros que han provocado todo el caos en el pueblo. ¿Se te ocurre algún caso parecido en la vida real?
Las reflexiones de los niños y niñas, como en la propia sesión de juego, siempre serán más positiva si surgen de ellos mismos, mediante preguntas que les ayuden a dirigir su reflexión que si nosotros mismos les decimos que deben pensar.

Finalmente, no olvidéis la evaluación. Preguntad que les ha gustado más, que menos, si se lo han pasado bien y porqué, y que les gustaría jugar en el futuro. Si han aprendido algo, y estad atentos a si modifican sus conductas tanto en posteriores partidas como en la vida real. 

En el futuro, tendremos muchas ocasiones de hablar con ellos y explicarles situaciones reales empezando una charla así: Te acuerdas cuando tu paladín no se paró a pensar que pasaría si...
Como podéis observar, como actividad se potencian bastantes cosas que no benefician la experiencia de juego, por lo que es importante conseguir que además se diviertan, y recordar que es una sesión como ejercicio educativo. En el caso de que más adelante ellos mismos decidieran jugar por su cuenta, siempre se puede tener una charla con ellos sobre de que manera enfocaste tu el juego y como se debe enfocar si el objetivo es meramente lúdico.  

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