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sábado, 27 de julio de 2013

El fin de una historia... es el comienzo de otra - Volumen II

¡¡Así es niños y niñaaaaaaasssss!! ¡Volvemos con esta fantabulosa sección dedicada a comentar de forma resumida las más estupendas campañas de rol jamás desarrolladas en nuestra asociación... Lo estabais deseando ¿No es así? 

¿Cómo? ¿¡¡Que NO!!!? ¡Pues me da igual!, ahí va, y esta vez dedicada a una campaña del magnífico juego....



DELTA GREEN
Bajo el sistema de La Llamada de Cthulhu
(....o la serie expediente X, pero con Cthulhu....)

- "Oh, pero que mierda. Es la llamada de Cthulhu. Vaya rollo. Me disparan, me comen, me asfixian, me matan, pierdo cordura, muero, muero, malditos perrechicos..." -

He jugado mucho a La Llamada, (hace bastantes años ya), y la verdad es que yo personalmente llegó un momento que me cansé de él. Tiene sus grandes defensores y seguidores. No se le puede quitar mérito al que sin duda es el juego más fiel jamás escrito con referencia a las obras del autor en que se basan (con máximo respeto a los Tolkienianos), pero llegó un momento en que siguiendo las pistas ya te olías la chamusquina cuando había por ahí pululando un Mi-go, un Profundo, o el pariente-que-necesita-tu-ayuda-pero-en-realidad-es-un-malvado-brujo.

Un miembro de nuestra asociación, hombre cabal y sabio donde los haya, cuenta con un trabajo que le hace viajar mucho a nivel internacional. Ha visto mundo, pero esta mucho allí y algo aquí.

A cuenta de esto, entre otras cosas, le resultaba difícil dirigir una campaña de manera continuada. Así que decidió empezar a dirigir cuando estaba aquí alguna aventura suelta de Cthulhu moderno / Delta Green.

Básicamente, las partidas consisten en que los jugadores son un grupo de agentes del FBI (u otras agencias federales) que en realidad forman parte de una organización oculta dentro del gobierno de los Estados Unidos llamada Delta Green, la cuál se dedica a... investigar casos extraños.

Normalmente, los grupos operativos de Delta Green se forman con agentes federales que "saben" de la existencia de una amenaza alienígena sobre nuestro planeta, y están dispuestos a ayudar. Delta Green elige para cada caso a un grupo de agentes disponibles geográficamente cercanos o a los más adecuados por sus conocimientos para la misión/ misterio de carácter extraño del que a la agencia le han llegado noticias (un secuestro, asesinato, u otro crimen con tintes extraños, y del cual algún colaborador de Delta Green informa). Usando como tapadera el hecho de que son agentes federales que van a investigar el caso, Delta Green envía a sus propios agentes, los cuales son, en realidad, también agentes de agencias federales, pero trabajan en secreto como agentes de Delta Green. 

Así nuestro querido Guardián (Director)  dirige en cada aventura a jugadores /investigadores diferentes. Ahora podía dirigir una aventura/investigación de Delta Green con X jugadores, y una vez finalizada la misión, saber que en la siguiente aventura meses después tras su vuelta de las américas, otros jugadores podrían jugar otra aventura. En este nuevo grupo, habría jugadores que habrían participado en misiones anteriores y otros que no.

Pero todos son agentes de la misma organización.

Yo jugué algunas de las aventuras, pero no todas las que ha dirigido este Máster hasta ahora. Hay aventuras relacionadas entre sí, y otras no. Esto da una curiosa perspectiva en esta campaña, sobre todo cuando un agente comenta: "...esto me recuerda el curioso caso de...".

Pero esta es una visión "personalizada" de como desarrollamos en nuestro club esta curiosa serie de aventuras de Delta Green. A parte de esto, de lo cuál está todo dicho, hay algo que me gustaría recalcar de esta ambientación de la Llamada.

Me gusta mucho más que La Llamada de Cthulhu en sí. ¿Y por qué, si usa el mismo reglamento, y también tira de mitos lovecraftianos de trasfondo?

Conspiración, conspiración...
Bueno. Pues para mí, Delta Green tiene un caracter propio, que lo diferencia sustanciálmente de La Llamada. 

En primer lugar. Se desarrolla en una época contemporánea, no en los años 20 (yo personálmente me implico más si el sujeto que origina el horror se produce AHORA que en la edad media, o hace cincuenta años).

En segundo lugar, el ambiente CONSPIRANOICO de Delta Green es mucho mayor que el de La Llamada. Esto es extremadamente importante en el juego. Aun bebiendo sin duda de las logias y sectas propias de La Llamada, Delta Green incorpora su dosis propia de conspiranoia al incluir grupos de poder sin escrúpulos, los cuales ven a Delta Green como una amenaza. Estos grupos de poder llegan a su máximo extremo con los Hombres de Negro (los cuáles, después de tanto jugar, no sé aún quienes son reálmente, aunque se que ESTAN AHÏ), los cuales producen tantos escalofrío como los propios horrores alienígenas a los que te enfrentas.

En tercer lugar, me gusta mucho más el aspecto "alienígena - horror - ciencia ficción" de Delta Green. Hasta ahora, no hay nada en las aventuras que he jugado que haga creer a mi personaje que existe la
magia, o que esos bichos son dioses, o .... Simplemente ve entidades alienígenas, y fenómenos físicos extraños (producto de experimentos físicos clasificados, secretos del gobierno o lo que sea), a veces con el apoyo/connivencia de organizaciones oscuras dentro del propio gobierno de los USA.

Contaminación alienígena, clonación. radiación, epidemia. Agujeros espacio-temporales. Oscuros proyectos secretos del gobierno. Experimentación con seres humanos. Esta es la esencia de Delta Green, que extrae su esencia de los mitos Lovecraftianos, pero les da una vuelta de tuerca, dándole un viso mucho más "moderno" y de mi gusto.

En una de los casos / aventuras, ¡¡ni siquiera había un ser detrás de ello!!. Era simplemente un fenómeno que ...[CLASSIFIED] .

¿Para cuando la próxima de Delta Green? El velo de la conspiración se muestra poco a poco a los agentes expertos. y aún hay algunos agujeros que quedaron sin explicación en casos pasados...

¡Unios a Delta Green YA!!